home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / comm2 / vplanets.zip / PLANETS4.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-04-06  |  24KB  |  624 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------------
  2. (10.0) RACE ADVANTAGES
  3.  
  4.          A version 3.0 feature is each race has their own advantages
  5.       over other races.
  6.  
  7. (10.01) PLAYER 1 ( The Solar Federation )
  8.  
  9.          The Solar Federation is very good at making friends with the
  10.       natives that they contact. Their members are more
  11.       productive then the average. They collect twice the megacredits
  12.       per turn per tax rate percentage point from both the natives and
  13.       the colonists.
  14.  
  15.          The Solar Federation has a set of strict laws that are enforced
  16.       by the universal environmental protection agency (UEPA). In order
  17.       to follow all the laws the Solar Federation can only mine at half
  18.       the normal rate.
  19.  
  20.          The Solar Federation is the only race that can upgrade the
  21.       tech levels of old starships. If a Federation ship sets their
  22.       mission to "Super Refit" and is at a Federation starbase for one
  23.       turn. The chief engineer will remove the engines, beam weapons
  24.       and torpedo launchers and replace the parts with the highest
  25.       tech level parts available from the starbase's parts inventory.
  26.       If a higher tech part is not available the chief engineer will
  27.       not swap parts. Old parts taken off the ship will be placed
  28.       in storage.
  29.  
  30. (10.02) PLAYER 2 ( The Lizards )
  31.  
  32.          The Lizards are a strong and powerful physically.
  33.       Their skin acts as a very tough natural armor. They are
  34.       very resistant to extreme cold and heat and weapons of
  35.       all types. A ship with a Lizard crew can survive over
  36.       150% damage before blowing up. Lizards are 20 times
  37.       more skilled at ground combat that any other race.
  38.       Lizards love to take over colony worlds by just landing
  39.       Lizard colonists.
  40.  
  41.          They are very good at extracting minerals
  42.       from the ground. The weakest Lizards can toss 500 pound
  43.       boulders around with ease. All Lizard mineral mines produce
  44.       twice the minerals as any other race.
  45.  
  46.          Some small Lizard ships can cloak.
  47.  
  48.          The Lizards have a special "HISSSSSSSSSS" Mission that
  49.       will stops civil wars by transmitting threatening radio and
  50.       video messages to planetary populations. The fear of big
  51.       Lizards stomping on their planet tends to calm them down.
  52.       (Only ships with beam weapons can do the HISSSSS mission)
  53.  
  54. (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  55.  
  56.          The Birdmen are very sneaky. Many of their ships can
  57.       hide using a cloaking device built into the space frame (hull)
  58.       of their ships. Cloaked ships do not show up on enemy scanners
  59.       and protect them from enemy attack.
  60.  
  61.          Cloaked ships are 4 times less likely to hit a space mine then
  62.       a visible ship. Cloaking does not protect a ship from web style
  63.       mines. Ships that are out of fuel cannot cloak.
  64.  
  65.          The Birdmen are very good at spying on enemy planets. They
  66.       can use their "Super Spy" mission to get a normal exploration
  67.       report plus a "Spy" report that has the enemy's planetary
  68.       friendly code, however 20% of the time the enemy will catch
  69.       the spy team and be warned that the friendly code has been
  70.       discovered. Any ship that can cloak will be cloaked
  71.       during the "Super Spy" mission.
  72.  
  73. (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  74.  
  75.          Three of the Fascist starships can cloak.
  76.  
  77.          Fascist starships can plunder a planet for money and supplies.
  78.       When a planet is plundered 20% of the population (native and
  79.       colonist) is killed off and their personal belongings are
  80.       converted into supply units. Plundering for around 6 turns will
  81.       cause riots. Plundering for about 11 turns will cause a civil war,
  82.       but very few of the inhabitants will still be alive. The reason
  83.       it takes so long for the population to become upset and start
  84.       to riot is that everyone in the population that starts trouble
  85.       is killed.
  86.  
  87. (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  88.  
  89.          Privateers have the unique ability to fine tune their
  90.       beam weapons to do 3X the normal damage to the enemy crew while
  91.       still doing normal damage to the enemy's hull. This makes them
  92.       very skilled at capturing enemy ships by killing off the crew.
  93.  
  94.          The Privateers are also very skilled at robing fuel and
  95.       minerals from enemy ships using the "Rob Ship" mission. Enemy ships
  96.       won't find out about being robbed until it is too late.
  97.  
  98.          Only ships with beam weapons can use the "Rob Ship" mission.
  99.       The rob mission takes place before movement and combat.
  100.  
  101.          The Privateers is the only race that can build ships that have
  102.       gravitonic accelerators. Three ships that have the gravitonic
  103.       accelerators are the Meteor Class Blockade Runner, the BR4 Gun Boat
  104.       and the BR5 Kaye Class Torpedo Boat. These three ships travel at
  105.       a rate of twice that of a normal ship. At warp factor 9 these ships
  106.       will travel 162 light years in one turn. These ships can also cloak.
  107.       The major drawback of these ships is their very small size and
  108.       cargo room. They are also unable to survive even a single impact
  109.       with a space mine.
  110.  
  111. (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  112.  
  113.          The Cyborgs have some of the most powerful starships, the
  114.       Cyborg Cube ships.
  115.  
  116.          The Cyborg ships are able to repair in space at a rate of 10%
  117.       per month. A Cyborg ship that is repairing cannot move.
  118.  
  119.          When a Cyborg ship destroys an enemy ship the debris and
  120.       fuel is beam aboard in the form of minerals.
  121.  
  122.          Cyborg colonists that are placed on a planet that has native
  123.       population will convert the natives into Cyborg colonists.
  124.       The natives are converted to Cyborg at a rate of one native for
  125.       every Cyborg on the planet.
  126.  
  127. (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  128.  
  129.       The Crystal People can lay WEB MINES in space that
  130.       cause starships to come to a dead stop for one month.
  131.       (SEE MINE FIELDS) for more details on mines.
  132.  
  133.       Any ship that is in a web mine field loses 25 KT of fuel per
  134.       turn trying to keep the shields up.
  135.  
  136. (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  137.  
  138.          The captains of all ships in the Evil Empire can
  139.       use the "Dark Sense" to detect enemy colonists
  140.       living on planets within 400 light years. There is a 20%
  141.       chance that colonists on a single planet will be detected.
  142.       The "Dark Sense" is never wrong! Nothing can hide a planet from
  143.       the "Dark Sense."
  144.  
  145. (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  146.  
  147.          Can lay mines far better then all other races.
  148.       They can make four times more mine units per torpedo. This
  149.       makes their mine fields 4 times as larger then normal.
  150.       However, only one robot ship can lay mines, the Cat's Paw
  151.       Class Destroyer.
  152.          All robot ships with fighter bays can build fighters
  153.       in space using 3 tritanium, 2 molybdenum and 5 supply units
  154.       per fighter.
  155.  
  156. (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  157.  
  158.          The REBEL GROUND ATTACK MISSION (sabotage planet).
  159.          Any of the Rebel's ships can land a very small team of
  160.       saboteurs onto the planet's surface. The team will destroy
  161.       30% of the planet's money, 40% of the planets supplies, 20%
  162.       of the defense outposts, 60% of the mineral mines and 30%
  163.       of the factories. In doing so 20% of the colonists on the
  164.       planet will be killed off. This will really upset the colonists!
  165.       If there are any natives on the planet they will be very
  166.       pleased about everything being destroyed. Rebels can
  167.       "self-destruct" their own planets if they wish by using this
  168.       ground attack mission.
  169.         They have many small friendly robots on
  170.       board all their fighter carriers that build fighters when ever
  171.       they can find 2 tritanium, 3 molybdenum and 5 supply units laying
  172.       around, whatever the ship's mission.
  173.  
  174.  
  175. (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  176.  
  177.          The colonists can use fighters to sweep for mines. Each
  178.       fighter can destroy 4 mines per turn. If the ship doing the
  179.       mine sweeping has beam weapons then the ship will also use
  180.       the beam weapons to destroy mines simultaneously.
  181.  
  182.          The mine sweeping fighters can travel 100 light years from
  183.       the carrier when on a mine sweeping mission.
  184.  
  185.          Colonist ships that have fighters bays can build fighters
  186.       in space using 3 tritanium, 2 molybdenum and 5 supply units
  187.       per fighter.
  188.  
  189. (10.12) A QUICK OVERVIEW
  190.  
  191.     PLAYER 1 ( The Solar Federation )
  192.          Super Refit ( update tech of old ships )
  193.          2X income from planetary taxes
  194.          0.5X ore extraction rate and 25
  195.  
  196.     PLAYER 2 ( The Lizards )
  197.          Ship with Lizard crew can take 150% damage before blowing up
  198.          20X ground combat!
  199.          2X ore extraction rate
  200.          The Lizard HISSSSSS! mission ( stops civil wars )
  201.          Cloaking ships
  202.  
  203.     PLAYER 3  ( The Bird Men )
  204.          Cloaking ships (Including a cloaking battleship)
  205.          Super spy mission while cloaked
  206.  
  207.     PLAYER 4  ( The Fascists )
  208.          Plunder natives and colonists for money and supplies
  209.          Cloaking ships
  210.  
  211.     PLAYER 5  ( The Privateers )
  212.          Rob enemy ships
  213.          3X Crew kill when using beam weapons
  214.          Cloaking ships
  215.          Three ships with gravitonic accelerators
  216.  
  217.     PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  218.          Assimilate natives (turn natives to Cyborgs)
  219.          Recover minerals and fuel form the hull of defeated enemy ships
  220.          Repair self in space 10% per turn while stopped
  221.  
  222.     PLAYER 7  ( The Crystal People )
  223.          Web space mines that entrap enemy ships and drain fuel
  224.  
  225.     PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  226.          The Dark Sense ( can detect the location of enemies remotely )
  227.  
  228.          Starbases build 5 free fighters per turn using minerals only.
  229.  
  230.     PLAYER 9  ( The Robots )
  231.          4X Space mine laying bonus ( 4X the number of mines per torp )
  232.          Can build fighters in space
  233.  
  234.     PLAYER 10 ( The Rebels )
  235.          Can sabotage planets ( destroy structures and start a civil war )
  236.          Can build fighters in space
  237.  
  238.     PLAYER 11 ( The Colonies )
  239.          Can use fighters to mine sweep
  240.          Can build fighters in space
  241.  
  242.  
  243. ------------------------------------------------------------------------------
  244. (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  245.  
  246.        Every native race has an advantage or behavior that in most
  247.        cases can be used for your advantage.
  248.  
  249. (11.1) HUMANOID
  250.  
  251.        Any starbase that is built around a humanoid planet will have
  252.        tech 10 hull technology automatically.
  253.  
  254. (11.2) BOVINOID
  255.  
  256.        Every 10000 Bovinoids will produce 1 supply unit per turn.
  257.        To collect the supplies you must have 100 colonists (one clan)
  258.        for every supply that you collect.
  259.  
  260. (11.3) REPTILIAN
  261.  
  262.        If there are 100 or more Reptilians living on a planet then
  263.        your mining rate will be doubled. They will gladly help your
  264.        colonists mine and move large boulders.
  265.  
  266. (11.4) AVIAN
  267.  
  268.        Are quick to forgive you for overtaxing them. They will allow you
  269.        to slightly overtax them without growing unhappy. ( They are some
  270.        what dumb)
  271.  
  272. (11.5) AMORPHOUS
  273.  
  274.        The Amorphous lifeforms eat 500 colonists ( 5 clans ) per turn.
  275.        They will not pay taxes and will become upset if you try to tax
  276.        them. The Cyborg cannot assimilate them.
  277.  
  278. (11.6) INSECTOID
  279.  
  280.        Insectoids produce twice the normal amount of credits per turn
  281.        per percentage as other native races.
  282.  
  283. (11.7) AMPHIBIAN
  284.  
  285.        Any starbase that is built around an amphibian planet will have
  286.        tech 10 beam weapon technology automatically.
  287.  
  288. (11.8) GHIPSOLDAL
  289.  
  290.        Any starbase that is built around a ghipsoldal planet will have
  291.        tech 10 engine technology automatically.
  292.  
  293. (11.9) SILICONOID
  294.  
  295.        Any starbase that is built around a siliconoid planet will have
  296.        tech 10 torpedo technology automatically.
  297.  
  298.  
  299. ------------------------------------------------------------------------------
  300.  
  301. (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  302.  
  303.        None            :   no taxes may be collected
  304.  
  305.        Anarchy         :   20% of normal may be collected
  306.  
  307.        Pre-Tribal      :   40%
  308.  
  309.        Early-Tribal    :   60%
  310.  
  311.        Tribal          :   80%
  312.  
  313.        Feudal          :  100%  (same as colonists)
  314.  
  315.        Monarchy        :  120%
  316.  
  317.        Representative  :  140%
  318.  
  319.        Participatory   :  160%
  320.  
  321.        Unity           :  180%
  322.  
  323. (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  324.  
  325.        To collect taxes from native races you must have 100 colonists
  326.      ( one clan ) for every megacredit taken.
  327.  
  328.        megacredits available from natives =
  329.   ( native population ) * ( tax rate % ) * ( government factor % ) * 0.001
  330.  
  331.        EXAMPLE:
  332.                    PLANET : Kzin
  333.                    8,000,000 natives
  334.                    10% native taxes
  335.                    Humanoid / Tribal
  336.                    1200 colonists
  337.  
  338.        ( 8000000 ) * ( 0.10 ) * ( 0.80 ) * 0.001 = 640 megacredits
  339.  
  340.        If you have 64000 or more colonists ( 640 clans ) you will be
  341.     able to collect the 640 megacredits from the native. Since you only
  342.     have 1200 colonist on this planet you can only collect 12 megacredits.
  343.     The natives will keep 628 megacredits and may still become upset
  344.     with you for taxing them at a rate of 10%.
  345.  
  346. (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  347.  
  348.        megacredits available from colonist =
  349.   ( colonist population ) * ( tax rate % ) * 0.001
  350.  
  351.        EXAMPLE:
  352.                    PLANET : Kzin
  353.                    7,000,000 colonists
  354.                    10% native taxes
  355.  
  356.        ( 7000000 ) * ( .10 ) * 0.001 = 700 megacredits
  357.  
  358. (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  359.  
  360.       You can take over a planet by dropping off one or more clans
  361.    from a starship using the starships "<C>" command.
  362.  
  363.       Colonists don't always survive on the planet's surface. They may
  364.    be killed off by amorphous natives or a harsh climate.
  365.  
  366.       Colonists need supplies to survive on planets that have an
  367.    arctic or desert climate.
  368.  
  369. ------------------------------------------------------------------------------
  370. (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  371.  
  372.       This is a list of the details of space combat.
  373.  
  374. (13.1) PLANETARY DEFENSE
  375.  
  376.          Planetary defense systems are very weak when
  377.       compared to the defense systems of even a medium sized starship.
  378.  
  379.       The firepower of the planet is added to the fire power of the
  380.       starbase.
  381.  
  382.          The number of fighters that a planet can launch is the
  383.       number of fighters that on the orbiting starbase plus the
  384.       SQR( defense outposts ).
  385.  
  386.          The number of fighter bays that a planet has is the
  387.       SQR( defense outposts ). If the planet has a starbase then
  388.       the planet gets 5 extra fighter bays.
  389.  
  390.          If a fighter from a planet side based fighter is hit by
  391.       enemy fire he is beamed back to the planet .001 milliseconds
  392.       before the fighter explodes. He is then ready to attack the
  393.       next incoming ship in a new fighter if the planet survives
  394.       the attack. Fighter pilots from a starbase are unable to
  395.       beam out.
  396.  
  397.          The tech level of the beam weapons on a planet is
  398.       SQR( ( defense outposts ) * 0.5 ) or the tech level of
  399.       beam weapons of the starbase ( the greater of the two ).
  400.  
  401.          The number of beam weapons that a planet has depends on the
  402.       SQR( ( defense outposts + starbase defense ) * 0.3 ).
  403.  
  404.          Shield power and resistance to damage in KT/SHIELD is
  405.       100 + ( defense outposts ) + ( starbase defense )
  406.       You can compare this number to these ships:
  407.  
  408.           B200 CLASS PROBE             30   KT/SHIELD
  409.           OUTRIDER CLASS SCOUT         75   KT/SHIELD
  410.           MISSOURI CLASS BATTLESHIP    395  KT/SHIELD
  411.           BIOCIDE CLASS CARRIER        860  KT/SHIELD
  412.           MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP    920  KT/SHIELD
  413.           GORBIE CLASS BATTLECARRIER   980  KT/SHIELD
  414.  
  415. (13.2) GROUND WAR
  416.  
  417.         You may attack an enemy planet by dropping off colonists.
  418.      Your colonist and the enemy colonist will fight it out until
  419.      there is only one group of colonists left. The kill ratio is one
  420.      of your colonists will kill one of theirs. Who ever has the
  421.      most colonists left after the fight owns the planet.
  422.  
  423.         The exception to the above rule is the Lizards. One Lizard
  424.      colonist will kill 20 enemy colonists before being killed.
  425.  
  426.         You may take over unowned planets by beaming down one or
  427.      more colonists. The following turn the planet will belong to you.
  428.  
  429. (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  430.  
  431.         The strength of the shields and the ship's armor is
  432.      determined by the mass of the ship's hull. The mass of cargo, fuel,
  433.      weapons and engines does not count toward stronger shields.
  434.  
  435.         The percentage of energy lost from a shield that is
  436.      hit by enemy fire follows the formula:
  437.  
  438.          LOSS% = Tetawatts * ((80 / hull_mass ) + 1
  439.  
  440.               hull_mass is empty hull mass in kilotons
  441.  
  442.         For a list of weapon energy output stats see (14.0)
  443.  
  444.         All torpedoes have a 35% chance of missing their target.
  445.  
  446.         The percentage of damage done to a ship's hull follows
  447.      the formula:
  448.  
  449.      DAMAGE DONE % = Tetawatts(E) * [ ( 80 / (hull_mass + 1) ] ^2 + 2
  450.  
  451.      CREW KILLED   = Tetawatts(K) * [ ( 80 / (hull_mass + 1) ]
  452.  
  453.         High tech weapons do no more hull damage to ships with masses over
  454.      500 Kilotons then low tech weapons, but they do a much better job
  455.      of dropping the enemy shields.
  456.  
  457.         The damage done to an enemy by a fighter does not depend on
  458.      the mass of the enemy ship at all. A fighter does 4 points of
  459.      damage to the enemy ship's hull or drops the shields by 4 points.
  460.      It does not matter if it is a 30-kiloton scout or a 900-kiloton
  461.      battleship.
  462.  
  463. (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  464.  
  465.        A damaged starship may loose some of its firepower and
  466.     shield strength.
  467.  
  468.        SHIELD STRENGTH  =  100 - ( SHIP_DAMAGE )
  469.        MAX BEAM BANKS   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  470.        MAX FIGHT BAYS   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  471.        MAX TORP TUBES   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  472.  
  473.        A damaged starship must slow.
  474.  
  475.        MAX WARP SPEED   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  476.  
  477. ------------------------------------------------------------------------------
  478. (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  479.  
  480.    Starship torpedo and beam stats:
  481.  
  482.       *Gamma radiation kills enemy crew
  483.       *Explosive yield damages enemy ship's hull
  484.       *Energy is measured in TetraWatts
  485.  
  486.                       TECH   COST   KILL   EXPLOSIVE
  487.     Mark 1 Photon:      1      1     4       5
  488.     Proton torp:        2      2     6       8
  489.     Mark 2 Photon:      3      4     3      10
  490.     Gamma Bomb:         3     10    15       2
  491.     Mark 3 Photon:      4     12     9      15
  492.     Mark 4 Photon:      5     13    13      30
  493.     Mark 5 Photon:      6     31    17      35
  494.     Mark 6 Photon:      7     35    23      40
  495.     Mark 7 Photon:      8     36    25      48
  496.     Mark 8 Photon:     10     54    35      55
  497.  
  498.     Laser:              1      1    10       3
  499.     X-Ray Laser:        1      2    15       1
  500.     Plasma Bolt:        2      5     3      10
  501.     Blaster:            3     10    10      25
  502.     Positron Beam:      4     12     9      29
  503.     Disruptor:          5     13    30      20
  504.     Heavy Blaster:      6     31    20      40
  505.     Phaser:             7     35    30      35
  506.     Heavy Disruptor:    8     36    50      35
  507.     Heavy Phaser:      10     54    35      45
  508.  
  509.                         Engine Specs
  510.  
  511.                       TECH   COST   MAX SAFE WARP
  512.    StarDrive 1:         1      1     1
  513.    StarDrive 2:         2      2     2
  514.    StarDrive 3:         3      3     3
  515.    SuperStarDrive 4:    4     10     4
  516.    Nova Drive 5:        5     25     5
  517.    HeavyNova Drive 6:   6     53     6
  518.    Quantam Drive 7:     7    170     7
  519.    Hyper Drive 8:       9    200     8
  520.    Transwarp Drive:    10    300     9
  521.  
  522. ------------------------------------------------------------------------------
  523.  
  524. (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  525.  
  526.        Some users may find it hard to control the movement of the
  527.     mouse.  There are many different types of mouse devices all of
  528.     which have different levels of sensitivity.
  529.  
  530.        There are two kinds of scaling factors built into most mouse
  531.     drivers. One is sensitivity (or speed) and the ballistic gain.
  532.  
  533.        Sensitivity is measured from 1 to 100 (100 being the fastest)
  534.  
  535.                     Mouse sensitivity switches
  536.  
  537.       /S   sets both horizontal and vertical sensitivity
  538.       /H   sets the horizontal sensitivity
  539.       /V   sets the vertical sensitivity
  540.  
  541.        For example: /S50 is an average speed mouse
  542.  
  543.        Ballistic gain profiles number from 1 to 4
  544.  
  545.       /M1  select ballistic profile 1 (slow acceleration)
  546.       /M2  select ballistic profile 2 (moderate)
  547.       /M3  select ballistic profile 3 (fast)
  548.       /M4  select ballistic profile 4 (no acceleration)
  549.  
  550.       Most users like the setting when playing planets:
  551.  
  552.       MOUSE /S30 /M1
  553.  
  554.       You can set your mouse sensitivity by editing
  555.    it in your CONFIG.SYS file. For example:
  556.  
  557.       DEVICE=C:\MOUSE\MOUSE.SYS /S50/M1
  558.  
  559.  
  560. ------------------------------------------------------------------------------
  561.  
  562.                  +--------------------------------------+
  563.                  |  Strategy Hints for VGA Planets 3.0  |
  564.                  +--------------------------------------+
  565.  
  566.    Things to remember . . .
  567.  
  568.       Don't WASTE your fuel!
  569.    (HINT: Don't fly around at warp 9 with low tech engines, that
  570.    is VERY stupid)
  571.  
  572.       Have your freighters bring fuel home.
  573.  
  574.       High technology engines are very important.
  575.  
  576.       Your planets will quickly run out of minerals. There is only a
  577.    limited amount of minerals in to core of each planet. It is very
  578.    important for you to search for new planets with minerals and bring
  579.    the minerals back home to your starbase.
  580.  
  581.       Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  582.    produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  583.    minerals when the planet runs out of minerals. When a
  584.    planet runs out of minerals all the mines on the surface
  585.    become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  586.    a permanent scars on the planets surface and will add slightly
  587.    to the planet population's discontent.
  588.  
  589.       Molybdenum is the rarest mineral of all.
  590.  
  591.       Be careful not to run out of any one mineral or you
  592.    won't be able to build any new ships.
  593.  
  594.       Don't leave your friendly code set to "AAA" or else enemy
  595.    ships will very easily steal fuel and minerals from your planets
  596.    and enemy starbases my force you to surrender. Think of the
  597.    friendly codes as the planets or ships "password" that allows
  598.    access to the starship transporters and planetary defense
  599.    shields.
  600.       Also two ships or a ship and a planet of different races will
  601.    not attack each other if they have matching friendly codes.
  602.  
  603.       Change the friendly code on the starships that are defending
  604.    your planets. If you don't enemy ships can set their friendly codes
  605.    to "AAA" and fly right past the ships that are guarding your
  606.    planet and attack your planet.
  607.  
  608.       It is very dangerous to be next to an enemy STARBASE if they
  609.    know your friendly code. This gives the power to the starbase
  610.    to drop your shields and beam your whole crew off in a matter
  611.    of seconds and force your ship to surrender.
  612.  
  613.       Do as much exploring as possible. Small freighters are great
  614.    scout ships and they are dirt cheap.  Send them out to parts
  615.    of space where nobody will bother you.
  616.  
  617.       Attack enemy freighters with small warships (capital ships).
  618.    This will really cause great pain to your enemies.
  619.  
  620.       Be aware of your special race advantages and use them.
  621.  
  622.       Be aware of your enemies special race advantages.
  623.  
  624.